VRによってオンラインの交流方法が良くなるわけではない?

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We can’t expect virtual reality to make us better people online

バーチャルリアリティ(VR)が、オンラインで人々をより良くすることは期待できない

 

出典:THE VERGE

http://www.theverge.com/2016/12/29/14114286/vr-emotions-empathy-wont-stop-harassment-social-media

by Adi Robertson@thedextriarchy

 

Dec 29, 2016, 4:04pm EST

2016年12月29日午後4時04分(アメリカ東部標準時間)

Last week, I got to chat with Epic CEO Tim Sweeney, one of the virtual reality gaming industry’s most prominent figures.

先週、バーチャルリアリティゲーム産業の最も著名な人物のうちの一人であり、素晴らしいCEO、Tim Sweeneyと話ができる機会がありました。

 

Like many others, Sweeney believes that VR has the potential to transform how we interact online, especially as more sophisticated tracking systems translate body language, facial expressions, and other details into digital worlds.

他の多くの人と同様に、SweeneyはVRには、特に、トラッキングシステムがボディーランゲージ、顔の表情、その他のディテールをより洗練してデジタル世界に置き換えるにつれて、我々がオンラインで交流する方法を変える可能性があると信じています。


More specifically, he thinks virtual reality could make us treat each other better there.

より具体的には、彼はバーチャルリアリティが、我々がオンラインでお互いにより良好に接することを可能にすると考えます。


Unfortunately, this is almost certainly wrong - and if we wait for it to happen, I fear we’ll ruin social VR in the process.

残念なことに、これは、ほぼ確実に間違っています。-そして、もし我々がそのことが偶然に起こるのを待ち望むとしたら、我々が途中でソーシャルVRを破滅させるのではないかと、私は恐れています。

 

During the interview, I asked Sweeney about how social VR would deal with the toxicity that multiplayer games and social networks already have had to address.

インタビュー中に、私はSweeneyに、ソーシャルVRが、マルチプレイヤーゲームやソーシャルネットワークがすでに対処しなければならなくなっている毒性にどう対処するかについて尋ねました。

 

“Both multiplayer games and online forums have this property of virtual anonymity.

Tim Sweeney「マルチプレイヤーゲームとオンラインフォーラムの両方はバーチャルな匿名性という毒性を持っています。 」


Other people can’t really see you, they don’t really know who you are.

Tim Sweeney「他の人々は実際にあなたを見ることができず、彼らは実際にはあなたが誰なのか知りません。」

 

And so the sort of social moderating mechanisms in real life, and your desire not to offend people around you, don’t really adjust,” Sweeney told me.

Tim Sweeney「そして、それゆえに、一種の現実における社会的緩和メカニズム、すなわち、あなたの周りの人々の感情を損ないたくないという願望は、実際に調整されません。」と、Sweeneyは私に言いました。

 

“Once your VR avatar really looks like you, and people can see you, and you can see them and their faces and emotions, I think all of the normal restraining mechanisms will kick in.

Tim Sweeney「一度あなたのVRアバターが実際にあなたに見えて、人々があなたを見ることができ、あなたが周りの人々、そして彼らの顔や感情までわかるようになったら、全ての抑制メカニズムが作動するだろう、と私は考えます。」

 

If you insult somebody and you see that they have a sad look on their face, then you’re going to feel really, really bad about that.

Tim Sweeney「もしあなたが誰かを侮辱し、悲しげな表情をしているとわかるとします。すると、あなたはそれについて実際に、本当に気の毒に思うでしょう。」


And you’re probably not going to do it again.”

Tim Sweeney「そして、あなたはおそらくもう一度同じことをやろうとしないでしょう。」

ANYONE WHO’S BEEN BULLIED OR CATCALLED KNOWS THAT FACE-TO-FACE DECENCY HAS LIMITS

いじめを受けている、またはひやかしを受けている誰もが、対面時の礼儀には限界があることを知っています。

 

At first glance, this sounds theoretically possible: if people are more civil in face-to-face conversation, maybe that means we need more virtual faces on the internet.

一見したところでは、これは理論的にありうる事のように思われます。すなわち、もし人々が対面の会話においてより礼儀正しいとするならば、それは、おそらく、我々がインターネット上でよりバーチャルな外観を必要としているということを意味します。

Anecdotally, virtual reality developers have shifted away from photorealism because some players have found killing real-seeming people in VR disturbing.

ついでながら言うと、バーチャルリアリティの開発者は写真のようにリアルな描写法から離れる方向にシフトしています。なぜなら何人かのプレーヤーは、VRをやっている最中にリアルに見える人間を殺すことを経験しているからです。

But there’s a gulf between a willingness to kill and a willingness to say nasty things, and even if a minority of people treat each other badly, that can ruin things for everyone else.

しかし、たとえ少数の人々がお互いに悪い接し方をしたとしても、積極的に殺すことと積極的に悪口を言うことの間には、他の全員の状況を台無しにする可能性がある、大きな隔たりがあります。

As anyone who’s been bullied, catcalled, or otherwise harassed in real life can attest, social restraining mechanisms don’t create a blanket aversion to “offending people.”

現実の生活において、いじめを受けている、ひやかしを受けている、または別の方法で攻撃を受けている人々は誰もが、社会的抑制メカニズムが「攻撃する人々」に対して一律な嫌悪感を抱かせないということを証明することが可能です。

They make everyone worry about offending people they see as part of their in-group -or people they could face punishment for bothering.

社会的抑制メカニズムは、排他的な集団の一部と見なされている、攻撃する人々-すなわち、迷惑に対して処罰を与えられる人々について全員に心配させます。

There are good reasons to make online communication more expressive.

オンラインのコミュニケーションをより表現豊かにする確かな理由があります。

 

Being able to read someone’s emotions better is great if you’re already invested in having a decent conversation.

もしあなたがすでに、ちゃんとした会話をしようと努力しているなら、誰かの感情をよりうまく読み取れるようになることはすばらしいことです。

It could make it easier to detect sarcasm, convey intimacy, or tell whether you’ve accidentally caused distress.

それによって、サーカズム(皮肉)を見出だすこと、親密さを伝えること、またはあなたがうっかり苦痛を与えていることを伝えることがより簡単になります。

It’s a worthy and interesting goal, and one that could transform how we interact online.

それは価値のある、興味深い目標であり、我々がオンラインで交流する方法を変化させることができるものです。

But saying that emotions will make you care about a person is totally backward.

しかし、感情というものによって、人々の進歩は完全に逆行してしまっているのではないかと言われています。

Online griefers, for instance, love seeing firsthand evidence that they’ve hurt someone.

例えば、オンラインで他プレイヤーへの嫌がらせに終始する者は、誰かを傷つけているという証拠をじかに見ることが大好きです。

 

The platitude “don’t feed the trolls” has limits, but it accurately captures an important harassment dynamic: the more visible and agitated someone’s response, the more “exploitable” they are for future attacks.

「荒らしに餌を与えるな」という決まり文句には限界がありましたが、それはハラスメントをやろうとする重要な原動力を正確に捕えています。より目に見えて誰かの反応を呼べば呼ぶほど、彼らは将来の攻撃により「利用できる」のです。

Outside virtual reality, games like Hearthstone and Splatoon were praised for removing — not expanding — the ability to communicate with other players.

バーチャルリアリティを除けば、ハースストーンやスプラトゥーンのようなゲームは、他のプレーヤーとコミュニケーションする能力を、 — 拡張するのでなく — 取り除いたことを称賛されています。

And the argument that VR has a unique empathy-generating power has its own set of problems.

そして、VRには感情移入を生じる独自の力があるという議論は、それ自身一連の問題があります。

IF GRIEFERS LOVE KNOWING THAT THEY’VE HURT SOMEONE, WILL MORE EMOTIONS REALLY HELP?

もし他プレイヤーへの嫌がらせに終始する者が、誰かを傷つけているのを知ることが大好きなら、より感情移入することは本当に役立つのだろうか?


The internet isn’t hostile because people there don’t look real enough — it’s not even clear that making internet users tie their actions to real-life identities helps that much, except insofar as it helps prosecutors literally put offenders in jail.

人々がインターネットの中では現実を十分に見ていないために、インターネットには敵意がありません。 — 文字通り、起訴した人が犯罪者を刑務所に入れる場合を除き、インターネットユーザーに彼らの行動を現実のアイデンティティに結びつけさせることが十分役立つかどうかさえ明らかではありません。

Among other reasons, the internet is hostile because it puts a lot of disparate groups within arm’s reach of each other, and it’s extremely easy to deliver abuse with said proximity.

他にも理由はありますが、インターネットは多くの異なるグループを手を伸ばせばすぐにお互いに届く所に入れ、近隣の人に悪口を伝えることを極端に簡単にするために、インターネットには敵意があります。

The odds of suffering any external social consequences are vanishingly low, and they’re often offset by your own digital tribe’s approval — see, for example, the rise of “professional victimizers” and their legions of fans.

外部の社会的な因果関係を受ける確率は0に近いほど低く、それらは、大抵の場合、自身のデジタルトライブの賛同によって相殺されます。 — 例えば、「プロの加害者」の増加および彼らのファンの大群を見てください。

 

Even if you assume that the majority of users are kind (or indifferent) to everyone they meet online, communications technology can vastly amplify a few bad voices.

ユーザーの大部分がオンラインで会う全員に対して親切(または無関心)であると仮定するとしても、通信技術は少しの悪声を大幅に増大する可能性があります。


And the attempts to correct them through old-fashioned social shaming often backfire tremendously, simply creating a new cycle of abuse.

そして、時代遅れの方法で社会的に辱めることによって彼らを正すという試みは、しばしば、ものすごく逆効果となり、悪口の新しいサイクルを生み出すだけです。

 

Harassment has already proved to be a problem in VR social networks and multiplayer experiences: one of the most famous incidents of 2016 involved an anonymous player grabbing his female partner’s virtual chest in an archery game.

VRのソーシャルネットワーク、マルチプレイヤーゲーム体験において、ハラスメントはすでに問題であると証明されてきました。2016年の最も有名な出来事のうちの1つは、アーチェリーゲームの中でバーチャル上で女性パートナーの胸をつかむ、匿名のプレーヤーに関するものでした。

Saying that things will get better once we just have the right combination of sensors only inspires complacency.

一旦、我々が現状に対する満足をイメージする正しいセンサーの組み合わせを持つだけで、事態は良くなると言われてます。

 

Why bother fixing something in the short term when you could chase a utopian dream instead?

そうしないで、理想郷の夢を短期間で追い求めようとすると、どうして何かを修正することは難しいのでしょう?

THE INTERNET ISN’T HOSTILE BECAUSE PEOPLE DON’T LOOK REAL ENOUGH

人々が現実を十分に見ていないために、インターネットには敵意がありません。

 

Fortunately, this isn’t the approach I’ve seen most developers take.

幸いにも、これは、私が見てきた、大部分の開発者がとるアプローチではありません。

When QuiVR’s creators found out about the incident above, they instituted a personal space bubble that prevented unwanted touching, as well as a gesture that could totally erase another player from view.

QuiVRのクリエイターが上記の出来事に気づいたとき、不必要な接触を防ぐドーム形のパーソナルスペースや、完全に他のプレーヤーを視界から消すことができるジェスチャーを設けました。

VR social network AltspaceVR introduced a similar bubble after people reported harassment on the platform.

人々がプラットフォーム上でのハラスメントを報告した後に、VRソーシャルネットワークAltspaceVRは同様のドーム形のスペースを導入しました。

These technological solutions aren’t a silver bullet; you also need strong social norms and moderation.

これらの技術的ソリューションは特効薬ではありません。強力な社会的規範や節度もまた必要とします。

But they’re a kind of infrastructure that empowers good citizens and makes trolls’ lives harder.

しかし、それらは、善良な市民に権利を与え、荒らしの存続をより困難にする一種のインフラストラクチャーです。

The sheer scale of the digital world can make it feel more dangerous than the “real” one, both inside and outside VR.

デジタル世界の絶大なスケールにより、VRの内側および外側両方で、デジタル世界を「現実の」ものより危険だと感じさせます。

But the internet can also provide spaces to engage with people you would never meet offline, safe from threats of physical force or economic pressure.

しかし、インターネットは、あなたが決してオフラインで出会わない人々と関わり合うための、物理的な力または経済的圧力の脅威から安全なスペースを提供することもできます。


The best communities have thrived by giving users control over what they can share, letting them choose who to interact with, and consistently kicking out people who break the rules — not by waiting for some final, perfect method of communication.

—何か最終的に完璧なコミュニケーション方法を待ち望むことによってではなく — ユーザーに、共有できるものに対する制御をし、誰と交流すべきかを選択させ、ルールを破る人々を一様に追い出すことにより、最良のコミュニティが成功します。

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